《 怪物獵人:荒野 》發(fā)售一周多,估計(jì)現(xiàn)在老獵人們都已經(jīng)開始肝珠子,刷機(jī)械武器詞條了,但對(duì)于不少新人玩家來說,看到現(xiàn)在這個(gè)情況可能還是有點(diǎn)發(fā)懵。 比如為啥這個(gè)共斗游戲的老大哥這么火爆,在今年大作井噴的情況下,勢(shì)頭依然能蓋過一眾游戲,關(guān)注度幾乎僅次于 GTA6。 而且 Steam 評(píng)分褒貶不一的情況下,還能眨眼間賣到超 800 萬份,你說這上哪說理去。 但作為一個(gè)從 3G 時(shí)代入坑的菜狗獵人,其實(shí)你要問小發(fā)荒野好不好玩,我的評(píng)價(jià)仍然是:爽玩。 甚至論這一作的狩獵和戰(zhàn)斗體驗(yàn),我個(gè)人都感覺是歷代最佳,動(dòng)植物生態(tài)更加完善了、增加了自動(dòng)尋路,以及怪物的傷口破壞機(jī)制,武器和獵人性能也迎來大加強(qiáng)。 總之,某種程度上,荒野已經(jīng)符合了我對(duì)次時(shí)代怪獵的想象。 它依然是沒有競(jìng)品的存在,改掉了很多飽受詬病的遺老設(shè)定,難度也更利好從沒接觸過的新人玩家。但與之相對(duì)的,是這游戲確實(shí)還存在不少讓人下頭的地方,比如被提及最多的優(yōu)化,或一些讓人紅溫的問題。 今天就都來簡單聊聊。 不知道大伙游玩荒野的設(shè)備是啥,反正小發(fā)的 3070 槍神 6 在面對(duì)荒野時(shí)拼盡全力無法戰(zhàn)勝,即便所有參數(shù)都調(diào)到最低,動(dòng)起來也依然只能維持在 30-40 幀,而且得益于游戲里的體積霧沒法關(guān),畫面灰蒙蒙糊成一片,只能捏著鼻子玩。 但其實(shí)這次正式版的優(yōu)化翻車,大多都發(fā)生在 PC 平臺(tái),尤其是 N 卡。 反倒 PS5 這邊會(huì)相對(duì)穩(wěn)定一些,雖然依然有零星的卡頓,但開個(gè)幀率或者平衡模式,至少大部分情況都能穩(wěn)定在 60 幀運(yùn)行,畫面水準(zhǔn)也尚可。 所以,為什么硬件性能更高的 PC,表現(xiàn)卻不如 PS5 呢? 我不說,誰知道這是瀑布 通過玩家社區(qū)解包發(fā)現(xiàn),主要還是卡婊給 PC 玩家上了兩個(gè)賽博鼻環(huán),一個(gè)是 D 加密,另一個(gè)也是 D 加密。 是的,卡普空在 PC 平臺(tái)不僅加裝了大伙熟悉的 D 加密,還自己又搞了一個(gè)防作弊程序。 而類似的手段之前卡普空就在《 生化危機(jī)啟示錄 》上用過,并猜測(cè)這直接導(dǎo)致了游戲幀數(shù)下降 10-15 幀。 但 PS5 這邊,就完全沒有這種東西。 另外,CPU 的超高負(fù)載,還不僅僅因?yàn)橛羞@倆拖油瓶,自主行動(dòng)的怪物 AI,慢慢腐化的怪物尸體,更豐富的環(huán)境生物,被閃電點(diǎn)燃的草叢,以上種種“ 生態(tài) ”表現(xiàn),都是優(yōu)化噩夢(mèng)。 同時(shí),在數(shù)毛社的測(cè)試中,也發(fā)現(xiàn)了荒野會(huì)持續(xù)不斷地進(jìn)行實(shí)時(shí)紋理渲染,導(dǎo)致我們?cè)谵D(zhuǎn)視角和移動(dòng)時(shí),經(jīng)常出現(xiàn)貼圖重新加載的情況。 所以,PC 的糟糕優(yōu)化,以后能不能通過補(bǔ)丁更新呢? 答案是很難。 因?yàn)?/span>大多數(shù)問題都是底層代碼屎山?jīng)Q定的,幾個(gè)補(bǔ)丁很難改命,而且辻本良三這兩天還針對(duì)優(yōu)化問題發(fā)表了自己的看法:翻譯一下就是,Sorry,我已經(jīng)盡力了。 其實(shí)拋開優(yōu)化問題,這次荒野對(duì)于生態(tài)的塑造,還是非?扇牲c(diǎn)的。 比如各種可以捕獲的環(huán)境生物、陷阱,可潛入并自由行動(dòng)的水下,讓打獵的過程多了一層與周邊環(huán)境的互動(dòng)感,世界也更加鮮活。 但一味地,甚至有些偏執(zhí)地追求生態(tài),并以玩家的硬件性能為代價(jià),只能說制作組是沒那個(gè)金剛鉆,還偏要攬瓷器活了。 不過,優(yōu)化問題雖然蛋疼,但如果你愿意捏著鼻子玩下去,就會(huì)發(fā)現(xiàn)為啥這游戲能屹立不倒,跟寶可夢(mèng)一樣,擊敗所有同類競(jìng)品。 比如這一作的戰(zhàn)斗,是真的有點(diǎn)爽中爽。 怪獵的戰(zhàn)斗其實(shí)基本可以分為三個(gè)方面,一個(gè)是獵人的機(jī)制,一個(gè)是武器的派生和性能,另一個(gè)就是怪物的互動(dòng) AI。 荒野里的獵人動(dòng)作值沒太大變化,但增加了破壞傷口的機(jī)制。 也就是在攻擊怪物時(shí),可以通過持續(xù)破壞某個(gè)部位制造傷口,只要開啟新的集中模式戳中傷口,就能讓怪物倒地或出現(xiàn)硬直。 雖然一開始可能會(huì)有點(diǎn)打斷狩獵節(jié)奏,但每戳一下的硬直和傷害數(shù)字,都能給我?guī)硪淮涡「叱,同時(shí)這也讓游戲變得更加簡單,打穿本體游戲都幾乎沒有什么難點(diǎn)。 武器方面,對(duì)比世界也大部分都得到了質(zhì)變,如片手劍的防御斬、復(fù)讀體操的銃槍、可以相殺角力的大劍,以及開了紅刃直接開啟鬼人化的太刀,都幾乎做到了歷代最強(qiáng)。 總而言之,就是你永遠(yuǎn)可以對(duì)卡普空做的戰(zhàn)斗放心,除了老玩家的手感不適應(yīng),像太刀的居合時(shí)機(jī)提前了、見切的預(yù)輸入容易被吞等細(xì)節(jié)問題,但這些都無傷大雅。 就是這次本體首發(fā)的 29 只怪物,確實(shí)有點(diǎn)少。 尤其上位下位的怪不少都重復(fù),雖然后續(xù)更新會(huì)陸續(xù)放出,傳言泡狐龍、雷狼龍、千刃龍、海龍等都會(huì)有,但分段式更新,實(shí)在有點(diǎn)考驗(yàn)玩家耐心。 且本作的新怪物里,除了鎖刃龍和煌雷龍,小發(fā)個(gè)人感覺在招式互動(dòng)上能打爽的也不多。 而除了優(yōu)化和戰(zhàn)斗,這次可能玩家更多的精力,也放在了劇情的討論上。 因?yàn)榛囊暗闹骶不但有了大量的對(duì)話和演出,還有了角色的成長曲線和弧光。 基本上就是打架 10 分鐘,播片半小時(shí)。 但要深究起劇情到底咋樣,只能說卡普空在講故事這事兒上,確實(shí)還差點(diǎn)火候。 比如劇情中一個(gè)串聯(lián)起整個(gè)故事的小男孩,角色塑造就比較失敗,引得不少玩家反感。 很明顯,卡普空想把荒野推向更高的地位。 畢竟作為一款能聯(lián)機(jī)的單機(jī)游戲,游戲性上怪獵幾乎已經(jīng)沒啥好突破的了,要想成為六邊形的大作,或者為了整個(gè) IP 的衍生鋪路,搞個(gè) 3A 大作必備的影視化敘事,也算一種嘗試。 這似乎也意味著未來的怪獵,播片應(yīng)該只會(huì)多不會(huì)少了。 不過這次的過場(chǎng)處理,實(shí)在是有點(diǎn)難為急性子玩家,雖然能跳過,但依然有大量需要目押的對(duì)話,以及尾隨慢吞吞的 NPC 環(huán)節(jié),這實(shí)在不是一種好文明。 說完了劇情,再簡單介紹下本次的地圖。 依然是大伙熟悉的火山雪山叢林雨林沙漠,但都被塞到了一張地圖里,并可以無縫通行,簡直就是世界的聚魔之地 PLUS 版本。 就是這張類開放世界的地圖有點(diǎn)雞肋,因?yàn)樾“l(fā)玩下來的感受,其實(shí)還是跟以前的區(qū)域式地圖沒啥區(qū)別,依然是接地區(qū)任務(wù),然后傳送直接沖。 游玩期間,壓根沒體現(xiàn)出來開放地圖的優(yōu)勢(shì)。 而且各種窄路和高低地勢(shì)、小臺(tái)階依然比比皆是。 這讓不少戰(zhàn)斗都會(huì)出現(xiàn)諸如卡視角、提及碰撞的情況,也算是怪獵的傳統(tǒng)藝能了。 不過有一說一,像新加入的豐饒期,或者極端環(huán)境天氣等,值得給一個(gè)好評(píng),讓同一張地圖也能有不同的狩獵體驗(yàn)。 經(jīng)常打著打著雨過天晴,或者電閃雷鳴,還蠻有沉浸感的。 總的來說,除了內(nèi)容量實(shí)在有點(diǎn)少以外,荒野是款好游戲,但礙于一些或大或小的毛病與問題,荒野是一款好游戲不太可能。 它的長板依然長,短板也確實(shí)有點(diǎn)短,屬于是那種完美詮釋了事物兩面性的游戲,牛逼的同時(shí)也有不少遺憾,也仍然是共斗游戲的天花板。 只是于我個(gè)人來說,是真心期待業(yè)內(nèi)可以有另一個(gè)冉冉升起的新星,做出類似的優(yōu)秀的競(jìng)品出來,就像魂能啟發(fā)各路開發(fā)者,直到發(fā)展成一個(gè)品類,造福廣大玩家,至少別讓卡普空再這么有恃無恐。 但現(xiàn)在來看,這個(gè)可能性幾乎沒有。 所以,唉,我還能說啥呢,這個(gè)哈吉卡,你可長點(diǎn)心吧。 本文來源:差評(píng) |
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